jueves, 11 de diciembre de 2008

Felicidades, Mejores promedios.

Electrónica
PRADO VILLALOBOS BERENICE
MUÑOZ RENTERIA RICARDO
BARRANCO ALONSO LUIS MIGUEL

Electríca
Llamas Rios Raul Aritelch
Delgado Llamas Gustavo Adrian
Lopez Gonzales Carlos Emmanuel

martes, 11 de noviembre de 2008

Chistes de la red

• Distintos puntos de vista:
Un astrónomo, un físico y un matemático que estaban viajando en un tren por Escocia vieron por la ventanilla una oveja negra en medio de un campo. "Qué interesante" dijo el astrónomo, "todas las ovejas escocesas son negras". Al oírlo, el físico respondió. "¡No !, algunas ovejas escocesas son negras". Al oír lo que decían, el matemático dijo con cara de reproche "En Escocia hay al menos un campo que contiene al menos una oveja, que tiene al menos un lado negro".
• Guía de bolsillo de la ciencia moderna :
1. Si es verde o repta, es biología
2. Si huele mal, es química
3. Si no funciona, es física.
4. Si no se entiende es matemáticas
5. Si no tiene sentido, es económicas o psicología.
• ¿ 2 + 2 = ?
Ingeniero : 3.9968743
Físico : 4.000000004 ± 0.00000006
Matemático : Espere, solo unos minutos más, ya he probado que la solución existe y es única, ahora la estoy acotando...
Filósofo : ¿Qué quiere decir 2+2 ?
Logico : Defina mejor 2+2 y le responderé.
• ¿Como se calcula el volumen de una vaca?
Ingeniero : Metemos la vaca dentro de una gran cuba de agua y la diferencia de volumen es el de la vaca.
Matemático : Parametrizamos la superficie de la vaca y se calcula el volumen mediante una integral triple.
Físico : Supongamos que la vaca es esférica...
• En un examen se les pide a los estudiantes que demuestren que todos los números impares son primos.
MATEMÁTICO : Se da cuenta de que el enunciado es falso, pero tiene que demostrarlo, así que escribe "3 es primo, 5 es primo, 7 es primo, y por inducción, todos los números impares son primos."
FÍSICO : también "se da cuenta" de que es falso... "3 es primo, 5 es primo, 7 es primo, y por inducción, todos los números impares son primos. Nota: al llegar al 9 se obtiene un error experimental."
INGENIERO : "3 es primo, 5 es primo, 7 es primo, 9 es primo, y por inducción, todos los números impares son primos."
PROGRAMADORES : "3 es primo, 5 es primo, 7 es primo, 7 es primo, 7 es primo, 7 es primo, 7 es primo, 7 es primo, 7 es primo,..."
TEÓLOGO : 3 es primo, y por lo tanto todos los números primos son impares. De donde se concluye la existencia de Dios, porque tal maravilla tiene que ser el resultado de una mente creadora superior ; y además, ¿cómo puede alguien creer en la primalidad de los números impares, y todavía negar la existencia de Dios ?
POLÍTICO : 3 es primo, 7 es primo, y por lo tanto todos los números impares son primos, de acuerdo con la doctrina del partido. Esta verdad ha sido revelada al Gran Líder y Campeón de la Paz. Aquel que no este de acuerdo es un conspirador contra-revolucionario.
MEDICO : 3 es primo, 5 es primo, 7 es primo, y a los demás se les aplica el mismo tratamiento hasta que se curen.
Para los que saben química :
• - ¿Por qué los osos blancos se disuelven en agua?
- Porque son polares.
• -¿Qué hace un electrón cuando cae al suelo?
- Planck
¿ Y cuando eructa?
- Boooooorh
Para los que saben matemáticas:
• -¿Qué es un niño complejo?
-Uno con la madre real y el padre imaginario.
• - ¿Qué es un oso polar ?
- Un oso rectangular, después de un cambio de coordenadas.
• Dos vectores se encuentran y uno le dice al otro:
- ¿Tienes un momento?.
• - ¿Qué sucede cuando n tiende a infinito ?
- Que infinito se seca.
• - ¿Qué le dice la curva a la tangente ?
- ¡No me toques!.
• - Me gustan los polinomios, pero solo hasta cierto grado.
• - En una fiesta de números e incógnitas. La pobre función exponencial ex se encuentra sola en un rincón cuando se le acerca x y le dice: - pero, mujer, ¡intégrate!, - ¿para qué?, si me da lo mismo .
• En un manual de Fortran para ordenadores Xerox se leía lo siguiente : "El propósito principal de la declaración DATA es dar nombres a constantes; en vez de referirse a pi como 3.141592653589793 en todos los lugares que aparezca en el programa, se le puede dar dicho valor a una variable llamada PI con una declaración del tipo DATA, y usar esta variable en lugar del inconvenientemente largo valor de pi. Esto también simplifica el modificar posteriormente el programa, en caso de que el valor de pi cambiase."
Para los que saben física :
• - ¿Qué le dice un superconductor a otro ?
- ¡ que frío hace !, no resisto mas.

• Profesor : A ver, digame usted una forma de comprobar el efecto Doppler, usando la luz en vez del sonido.
Alumno : Hmmm... cuando es de noche, las luces de los coches se ven blancas cuando se acercan y rojas cuando se alejan.

• Las tres leyes de la termodinámica :
1) No puedes ganar.
2) No puedes empatar.
3) No puedes abandonar el juego.
Para los que saben informática :
• Para entender qué es la recursividad, antes hay que entender qué es la recursividad.

• Hardware es aquello que acaba estropeándose.
Software es aquello que acaba funcionando.

• Hardware es aquello a lo que le puedes dar patadas
Software es aquello a lo que sólo puedes maldecir
Para todos:
• Un científico es alguien que lo sabe todo de nada mientras que un filósofo es aquel que sabe nada de todo.

lunes, 21 de julio de 2008

PRÁCTICAS

1.- Elaboración de un programa que obtenga el promedio de n datos. El programa debe pedir el número de datos, después los datos. Realizar su programación.
2.- Elaboración de un programa de conversión de unidades de medida. Se deberán pedir los datos correspondientes y deberá mostrar el resultado de la conversión.
3.- Elaboración de un programa de almacenamiento de datos tipo agenda.
Nombre, dirección, teléfono, email y un campo de comentarios.
4.- Del programa realizado en el número 3, elaboración de un programa que introduciendo opciones de búsqueda de datos: Por nombre o por teléfono.
5.- Elaboración de un programa que pida una secuencia de caracteres y que los despliegue en forma invertida como resultado.
6.- Elaboración de un programa que resuelva la ecuación general de segundo grado utilizando la formula general mediante programación de funciones.
7.- Realice, utilizando procedimientos, el control básico del Mouse.
8.- Realice, utilizando procedimientos, el control básico de la impresora.
9.- Elaboración de un programa de manejo de gráficos que permita dibujar figuras geométricas.
10.- Elaboración de un programa de manejo de gráficos que permita dibujar funciones matemáticas.
11.- Elaboración de un programa que maneje menús.
12- Manejo de un grupo de leds conectados al puerto serial de la computadora que enciendan en forma secuencial, esta secuencia la dará el programa.
13.- Manejo de un grupo de leds conectados al puerto paralelo de la computadora que enciendan en forma semejante a un semáforo. Programe la secuencia de cambio de color.

Bibliografía

1. G. Levine G. Introducción a las computadoras y programación estructurada Ed. Mc Graw Hill.
2. Peter Norton Introducción a la computación, Ed. Mc. Graw Hill.
3. Robert Sedgewick, Algorithms in C++, Ed. Addison Wesley.
4. M. Morris Mano, Arquitectura de computadoras, Ed. Prentice Hall.
5. O. J. Dahl, E. W. Dijatra, C.A.R. Huare, Programación estructurada. Ed. Tiempo contemporáneo.
6. B. W. Kernighan y D. M. Richie, Lenguaje de programación C.
7. Byron S. Gottfried, Programación en C. Ed. Mc Graw Hill.
8. Herbert Schildt, C manual de referencia, Ed. Mc Graw Hill.
9. Jamsa, Lenguaje C bibliotecas de funciones, Ed. Mc Graw Hill.
10. Lee Adams, Programación avanzada de gráficos en C para Windows Ed. Graw Hill.
11. Román Curiel. C elementos escenciales. Pearson Prentice Hall.

Unidad 8: Puertos

Objetivo.
El alumno diseñará e implementará programas con manejo de puertos.
Actividades de aprendizaje.
8.1 investigar los conceptos generales de manejo de puertos en la programación estructurada.
8.2 Analizar la configuración de los puertos paralelo y serial en la computadora.
8.3 Diseñar e implementar un proyecto que involucre el manejo de puertos en la computadora.

Unidad 6: Módulos

Objetivo.
El alumno aplicará funciones y procedimientos en Programas.
Actividades de aprendizaje.
7.1 Investigar los conceptos básicos de gráficas en programación estructurada.
7.2 Aplicar los conceptos básicos de Gráficas en programas.
7.3 Aplicar librerías para gráficas.
7.4 Graficar puntos y líneas rectas.
7.5 Graficar funciones matemáticas en el Plano cartesiano.
7.6 Elaborar un programa que active y Desactive la potencia gráfica.

Unidad 5.- Arreglos y Archivos

Objetivo
El alumno aplicará arreglos y archivos en Programas.
Actividades de aprendizaje
5.1 Utilizar los arreglos (vectores y matrices) en programación estructurada por medio de ejercicios Propuestos.
5.2 Identificar los diferentes tipos de archivos , programarlos y aplicarlos en la solución de problemas

Unidad 4: Estructuras de Decisión y Control

Objetivo
El alumno programara y aplicará las estructuras de decisión y control en Programas.
4.1 Utilizar estructuras secuenciales en la Programación de ejercicios propuestos.
4.2 Utilizar estructuras de transferencias condicionales e incondicionales en la
Programación de ejercicios propuestos.
4.3 Utilizar estructuras de repetitivas en la Programación de ejercicios propuestos.

Unidad 3: Fundamentos del Lenguaje

Objetivo.
El alumno diseñará, editará, compilará y ejecutará programas básicos.
3.1 Investigar el desarrollo histórico del lenguaje estructurado y discutirá sus
resultados en forma grupal.
3.2 Identificar la estructura general de un programa en lenguaje estructurado.
3.3 Identificar las palabras reservadas del lenguaje y su utilidad y la representación básica de datos.
3.4 Aplicar la declaración de variables, Constantes, Procedimientos y Funciones en la programación estructurada.
3.5 Utilizar las operaciones aritméticas, lógicas y relacionales en la programación de ejercicios prácticos propuestos.
3.6 Diseñar, Editar, compilar y ejecutar programas de ejercicios propuestos.

Unidad 2: Diseño de Algoritmos

Objetivo:
El alumno aplicará diagramas de flujo y pseudocódigos.
Actividades de aprendizaje
2.1 Identificar los conceptos básicos de diseño de algoritmos tales como la representación de los datos,estructuras, bucles, arreglos así como la utilidad de un buen diseño algorítmico.
2.2 Aplicar una metodología de programación para la resolución de ejercicios propuestos.
2.3 Utilizar diagramas de flujo para la resolución de ejercicios propuestos.
2.4 Aplicar pseudo códigos en la resolución de ejercicios propuestos.

Unidad 1: Introducción a la Computación

Objetivo
El alumno identificará los conceptos básicos de la computación actual, su impacto en
la sociedad y los diferentes tipos de programación

Actividades de aprendizaje
1.1 Investigar los antecedentes de la computación actual, sus orígenes hasta llegar a las computadoras y software actuales. Expondrá sus resultados en forma grupal.
1.2 Analizar el impacto de las computadoras en la sociedad mediante lecturas propuestas por el maestro.
1.3 Investigar los conceptos básicos de
Programación como lo son: Lenguaje de alto y bajo nivel, ensamblador, lenguaje máquina, Compilador, Traductor, Sistemas numéricos, Arq. de computadoras y sistemas operativos.
1.4 Investigar los diferentes tipos de
programación: Programación estructurada, Programación orientada a objetos y programación de descripción de hardware. Analizar sus características y sus diferentes aplicaciones.
1.5 Comparar los diferentes lenguajes de programación y sus aplicaciones.

Temario de Programación I

Aportación de la asignatura al perfil del egresado
• Le permite programar en un lenguaje de alto nivel.
• Fomenta el análisis lógico.
• Desarrolla una metodología de trabajo.
• Adquiere habilidad para trabajo en equipo.

OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO
El alumno desarrollará algoritmos computacionales y programará en un lenguaje de programación estructurado.

TEMARIO
Unidad Temas Sub temas
1 Introducción a la computación
1.1 Breve reseña de la computación
1.2 Impacto de las computadoras en la sociedad
1.3 Definiciones
• Lenguaje de Alto Nivel, bajo nivel, ensamblador y maquina.
• Compilador
• Traductor
• Sistemas Numéricos
• Arquitectura de computadoras
• Sistemas operativos
1.4 Descripción de tipos de programación
1.4.1 Programación estructurada
1.4.2 Programación orientada a objetos
1.4.3 Programación de descripción de Hardware sistemas numéricos
1.5 Lenguajes de programación
2 Diseño de Algoritmos
2.1 Conceptos básicos
2.2 Metodología de la programación
2.3 Diagramas de flujo
2.4 Pseudocodigos
3 Fundamentos del Lenguaje
3.1 Desarrollo histórico del lenguaje estructurado
3.2 Estructura general de un programa
3.3 Palabras reservadas
3.4 Representación de datos básicos
3.5 Declaración de variables, Constantes, Procedimientos y Funciones
3.6 Operaciones aritméticas, lógicas y relacionales.
3.7 Diseño, Edición, Compilación y Ejecución de programas
4 Estructuras de Decisión y Control
4.1 Estructura secuencial
4.2 Estructuras de Transferencia Incondicionales
4.3 Estructuras de Transferencia Condicionales
4.4 Estructuras Repetitivas (Bucles)
5 Arreglos y Archivos
5.1 Arreglos (Vectores y Matrices)
5.2 Manejo Archivos
6 Módulos
6.1 Diferencia entre Funciones y Procedimientos.
6.2 Activación / Invocación de Funciones y Procedimientos
6.3 Uso de Funciones y Procedimientos con Parámetros.
7 Graficación
7.1 Conceptos básicos de gráficas.
7.2 Introducción básica de manejo de gráficas.
7.3 Uso de librerías para la realización de graficas.
7.4 Graficación de un punto y líneas rectas
7.5 Graficación de Funciones Matemáticas en el plano cartesiano.
7.6 Introducción a la potencia grafica
8 Puertos
8.1 Conceptos generales de manejos de puertos
8.2 Configuración de los puertos en las computadoras
8.3 Uso de instrucciones para manejo de puertos